Oro virtual a la venta
Ago 22nd, 2008 | By admin | Category: :: Interés
De la Redacción
A muchos les parecería raro que alguien compre oro o una espada “virtual” de un juego de internet con dinero real, pero lo cierto es que unas 500.000 personas en países en desarrollo están obteniendo pingües beneficios con ello.
Investigadores de la Universidad de Manchester afirman que se trata de una industria que genera unos US$500 millones al año y que es conocida como gold farming (cultivo de oro).
Se trata de jugadores dedicados únicamente a avanzar el nivel de sus personajes, conseguir todas las posesiones virtuales posibles, y después intercambiar a sus personajes y armas por dinero de verdad.
El 80% del gold farming está basado en China, donde unas 400.000 personas llegan a ganar con esta actividad unos US$145 mensuales.
Y el fenómeno no para de aumentar a pesar de ser una práctica prohibida por las principales compañías fabricantes de juegos.
Lucrativo negocio
En muchos juegos de internet el dinero en efectivo es algo poco usual y mucha gente del primer mundo con poco tiempo pero suficientes recursos acude a los “cultivadores” de oro para equipar a su avatar (identidad virtual en el juego) con armas o nuevos poderes.
Algunos ofrecen también otros servicios, como asumir el control del personaje de otro jugador para convertirlo en un héroe más poderoso.
El profesor Richard Heeks, autor del estudio, le dijo a la BBC que es difícil establecer el alcance de este sector, pero en su trabajo sugiere que en 2008 empleó a unas 500.000 personas que llegaron a ganar hasta US$145 mensuales, lo que supone un mercado con un valor de US$500 millones.
Se cree que el verdadero alcance de este negocio podría duplicar estas cifras, pero es difícil de constatar dada la naturaleza casi “criminal” de esta práctica. En muchos juegos de internet actividades de este tipo suponen una violación a las reglas, y de ser descubiertas, el jugador puede ser vetado del juego y su cuenta cerrada.
“Decidí escribir sobre el gold farming al darme cuenta de que este fenómeno significativo ha pasado desapercibido”, dijo Heeks a la BBC. Y es que el gold farming, según Heeks es comparable a la industria de subcontratación de servicios de software en India.
“El sector del software en India empleó a cerca de 400.000 personas en 2004, y ahora se aproxima a las 900.000. Los dos son comparables a nivel de empleo”, explicó.
Por otra parte, Heeks sospecha que se trata sólo de la punta del iceberg de un verdadero paraíso fiscal virtual, en continuo crecimiento a medida que la gente trabaje y juegue cada vez más en el ciberespacio.
“Esto vislumbra un submundo digital plagado de piratas informáticos, chanchullos y pornografía que se ha extendido por el Tercer Mundo más allá de lo que nos imaginamos”.
La necesidad genera el negocio Según Steven Davis, jefe de seguridad en juegos de la firma Secure Play, el gold farming existe desde que se crearon los juegos por internet, pero se extendió a medida que estos cobraron popularidad.
Este tipo de comercio se basa en una necesidad real por parte de ciertos usuarios.
“Cuando hay gente con más dinero que tiempo y por el otro lado gente con más tiempo que dinero, hallamos un punto de encuentro”, dijo.
Mientras el intercambio de recursos y oro se da dentro del mundo del juego, los tratos se hacen normalmente a través de cientos de puntos de venta y tiendas en línea.
Algunas páginas en internet de gold farming emplean sólo a un puñado de personas, pero otras son grandes empresas que emplean a centenares de personas.
Existe también una jerarquía dependiendo del nivel de ingreso de los cultivadores de oro, informó Davis.
Por ejemplo, los vietnamitas suelen trabajar para jugadores chinos, mientras que los cultivadores chinos trabajan para jugadores en occidente. Por otra parte, aclaró Davis, perseguir este tipo de actividades es difícil. Algunos fabricantes lo que han hecho es limitar el intercambio de oro y otros elementos en el juego, algo que ha tenido relativo éxito.
Sin embargo, tal y como aclaró Davis, “aunque se pueden eliminar estos elementos también se perdería uno de los elementos más fundamentales de la interacción entre jugadores”.
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